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Message  OSA Jeu 11 Mar - 15:19

Dans un premier temps, pour laisser à la trame du background le temps de se développer dans l’esprit des joueurs, nous allons choisir des personnages qui vivent dans notre monde, rationnel et globalement convaincu (le monde) que le surnaturel n’existe que dans des l’imagination des esprits faibles. Par la suite, la palette des personnages s’élargira.
Donc dans un premier temps : Les personnages sont tous humains, nés et éduqués dans notre monde, vivants en Europe occidentale, parlant au moins français, au début du XXIème siècle. Ils peuvent être né où ils veulent dans le monde, ils peuvent parler d’autres langues, avoir une langue native différente, ils peuvent avoir une culture différente, ils peuvent être ce que plus haut nous appelions un esprit faible attentif à une facette ou une autre du surnaturel, ils peuvent être des esprits tout à fait rationnel et scientifique, voire des gens tout à fait ordinaire.

Nous trouverons bien le moyen de rassembler les personnages. Ne vous inquiétez pas.

Dans un premier temps, il faut définir leur voie. La voie est à la fois leur sensibilité, leur domaine de formation, leur domaine d’expérience mais aussi leur domaine de sensibilité, leur domaine de facilité d’apprentissage. A chaque voie s’ouvrira des possibilités de professions, d’activité dans le monde normal. Ces activités deviendront peut-être ensuite une sorte de couverture pour dissimuler leurs autres activités issues des aventures que vos personnages rencontreront.
Voici les voies qui sont ouvertes :

Astro
Fana des véhicules, qu'ils soient spatiaux ou terrestres. Généralement casse-cou, et bricoleur.
Routier, pilote d’avion, marin, pilote de course, conducteur d’engin, de train. Le sens de la navigation, capacité à comprendre intuitivement une mécanique, spécialiste du Paris Dakar, champion de trekking, vainqueur du Camel Trophée. Olivier de Kersauzon, Sebastien Lobb.

Conceptek
Ingénieur pluri-disciplinaire, ses domaines de compétences vont des principes physiques usuels à la robotique, en passant par le génie civil.
Ingénieur, physicien, chercheur, génie-civil, électronicien, technicien en automatisme, inventeur, artificier, démineur…

Fouineur
Enquêteur, reporter, parfois espion, un rien légiste, mais toujours curieux.
Journaliste, archiviste, maitre-chanteur, historien, bibliothécaire, escroc, agent de renseignement, agent infiltré, juriste, documentaliste, attaché parlementaire, généalogiste, huissier, archéologue, Le Poulpe, ….

Médian
Diplomate au sens large, capable d'assumer une charge officielle aussi bien que d'intervenir dans l'ombre comme médiateur.
Médiateur, avocat, conciliateur, psychologue, sociologue, thérapeute familial, assistante sociale, interprète, conseiller, chambellan, juge de paix, ambassadeur, négociateur, commercial, prêtre,

Patrouilleur
L'homme d'action par excellence, il sait contenir ses énergies pour pouvoir frapper vite et fort au moment opportun.
Agent secret (service action) barbouze, garde du corps, infanterie de marine, specialiste des arts martiaux, mister T, catcheur, videur de boite de nuit, sheriff, policier, cambrioleur,


Ranger
Tour à tout éclaireur ou explorateur, c'est l'homme des installations improvisées et de la survie en milieu hostile.
Agent infiltré, guide de haute montagne, accompagnateur de safari extrême, para-commando, organisateur de stage de survie post apocaliptique, mac-giver, spécialiste de la reconstitution de la vie au néolithique…

Empathe
Spécialiste des sciences cognitives, il sait allier la psychologie à certains pouvoirs télékinésiques.
Psycho analyste, gourou, chasseur de fantômes, thérapeute familiale, Conseiller DeTroy, homme qui parle à l’oreille des chevaux, éducateur spécialisé, voyante extra lucide, champion de poker, religieux….

Biocyb
Médecin des corps, des prothèses (donc ne sera pas perdu s’il croise un androïde), biologiste, psychologue un peu par nécessité.
Médecin, urgentiste, infirmier, vétérinaire, neurologue, chirurgien, ostéopathe….

Sensit
Spécialiste des expressions et techniques artistiques
Musicien, cinéaste, sculpteur, peintre, critique d’art, collectionneur, ethnologue, archéologue, conservateur de musée, acheteur d’art, commissaire priseur, pilleur d’église, receleur,

Ecosophe
Ethnologue, écologiste, terraform et philosophe, politique ou rêveur
Militant new-age, shaman, ingénieur en écologie, agriculteur bio, militant écologiste, chercheur en biotechnologie, josé bové, cuisinier traditionnel, Maité,


Une fois la voie choisie, vous pouvez étoffer votre personnage en détaillant sa biographie et ses caractères propres. Penser à lui donner une faiblesse. Il est possible de lui donner une voie secondaire.
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Message  OSA Dim 14 Mar - 11:08

Bien sur, vous pouvez garder dans un coin une représentation graphique de votre personnage. Elle pourra utilement être montrée aux autres joueurs le jour ou les persos se rencontreront.

Ensuite, j'ouvrirai un topic pour afficher les informations publiques sur chaque perso.
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Message  OSA Dim 14 Mar - 11:32

En ce qui concerne les informations privées : je vais créer sur la base de la description de votre personnage une fiche de perso que je communiquerai au joueur. Elle ressemblera à celle qui suit dans l'exemple ci-dessous.


Phil Noir

Joueur : Tomtom
Race : Humain
Sexe : Masculin
Age : 50 / 60 ans
Carrière Mega : Fouineur
Couverture : détective de classe Z
Hobby : pickpocket
Description : non-communiqué
Devise : non-communiqué
Expérience : 28
Missions effectuées : 3
- Soloongh baby !
- Il était une ou deux fois
- Korrendums
- Dossier Gandrett
Taux de réussite : 80%
Distinctions :
- Messager Galactique de classe B
- Shlobobo du Shmag Cakté
- Hyper-fragilité psychique suite à un accident mental : Psyché maintenue par un Psykojecteur greffé dans le corps (cf règles particulières).
Règles particulières :
- Hyper-fragilité psychique : chaque action psychique (y compris passive) lui coûte 1 point de Psyché.
- Dépendance physiologique : Phil Noir est dépendant des sérums diffusés par le Psykojecteur. Tous les 15 jours, les sérums doivent être rechargés, et le Psykojecteur reéacordé sur sa psyché. En cas d'impossibilité, le corps commence à subir la dépendance. Chaque jour, un jet de Résistance doit être effectué (diff. 5 + 3 par jour). Chaque échec entraine un malus cumulable de -1 à toutes les actions (puis -2, puis -1D, ...). Si le malus fait descendre une caractéristique à 0, Phil Noir entre dans le coma.
Commentaire du major Dryss :
Agent essentiel à l'efficacité du groupe, mais aux méthodes plutôt douteuses.

Corps : 2D+1
- Combat à mains nues : 4D
- judo (immobilisation) : 4D+1
- Résistance : 4D

Dextérité : 4D
- Discrétion : 4D
-- filature : 5D
- Esquive : 4D+1
- Manipulations : 4D
-- pickpocket : 5D+2

Empathie : 4D
- Autorité : 4D
-- impressionner : 5D+1
- Milieux galactiques : 4D
-- pègre galactique : 4D+1
- Perception : 4D
-- fouille : 4D+2
- Sens : 4D
-- sens urbains : 4D+1

Intellect : 3D
- Mémoire : 3D
-- mémorisation : 4D

Psy : 2D
- Transit : 2D+2
- Transfert : 2D

Tek : 2D+2
- Bricolage : 2D+2[u]



Bon, peut-être que je trouverai une plus jolie mise en page.
OSA
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